拉满,但从市场角度上讲这并不是一个吸金力够强的品类,敢于掏钱挑战的玩家终究还是少数,更何况是手机游戏买断制这种更加少见的种类。
在这样的市场背景下,没有大厂护航、没有i加持、国产团队出品且死磕魂ike题材的一款手游,居然做到了百万级销量。
俩字,牛逼。
但这份荣誉都被加持在游戏制作人兼工作室老板杨乐的头上,帕斯卡契约的成功所带来的利益,自然也和王连宗这个副手没有太大关系。
涨幅的工资和分红不能满足王连宗的胃口,他也想自己开发一款游戏,他想要更多的东西。
恰好听闻剑与法手游化,急需一位总制作人,王连宗感觉这是个难得的机会,跟何以梦聊了几次确定待遇,果断跳槽。
“李老师,幸会幸会。”
“王老师,请坐请坐。”
李培风很重视对剑与法的手游开发,因为它确实有赚大钱的潜力。
俗话讲的好,镜子和钱包,可以回答生活中的凭什么和为什么。
李培风认为自己如果能赚个几百亿的身价,哪怕有朝一日四个女孩的父母知道了自己的罪行,到时候也不至于完全无法挽回
而为了更长远的从剑与法手游中获取更多的利润,不做成杀鸡取卵的一锤子买卖,他对游戏的制作也很用心,在接下来的两周减少了码字时间,每天都到公司打卡。
要么跟王连宗对剑与法的核心玩法和运营理念进行讨论,要么和程序、美术、关卡等负责人头脑风暴,确定叙事角度和呈现画面风格。
制作一款角色扮演类的开放世界冒险游戏难度很大,好在书中对异界的构架严谨又清晰,还有作者本人在补充细节,精确到各个阵营的经济体系,每一个重要角色的人物形象,甚至异界的花草和不同景色。
这就是以一部成熟的来改编游戏的优点所在了,从无到有去想一个故事,是需要花费大量时间和精力的,少则数月,多则数年。
而现有的故事避免了这个麻烦,剑与法还经过了市场的检验,极大提高了项目的成功率,节约了成本,并让开发团队降低了难度,所以她们思考更多的只是怎么在原汁原味还原剑与法这个世界的同时,又塑造出极高的可玩性。
什么是可玩性呢精美的画面
当然,不仅要美,还要贴合剑与法的气质。
人物身材过分纤细可爱,脸蛋偏女性化,小清新的二次元风显然不太合适。游戏画面要偏写实向,才能有更多的受众。
雅致、空灵,部分地图可以神秘诡异一点,要融合东西的审美,强调色彩的运用,使用大色块泼墨风,就像印象派的油画
“或者像我的水彩画。”
李培风比较自恋地认为,手游最终呈现出的画面,如果和自己做出来的水彩画贴合,那样更会受欢迎。
对于这点,团队众人倒是比较认可的,所以剑与法的美术方向毫无争议的定了下来。
但可玩性不止画面,还包含方方面面。
比如关卡、解谜、任务、社交、成长,以及战斗系统,王连宗在战斗设计上是强项,跟他过来的还有一批程序员,他们打着报票会给出一个完美的答卷。
而除了这些,可玩性中还有最重要的一点,那就是代入感,或者说,剧情。
按照国内游戏化的路子来说,原作品基本作为一个背景设定存在,最多设计了几条和大世界观、主线剧情有关系的任务链,但主要玩法和其他网游没什么区别。
这叫挂羊头卖狗肉,李培风不愿意干。可真要把剑与法中的故事线全盘复制到游戏里去,并将王赤、秋清、林上华月、基托艾薇等书中主角弄成nc,让她们和玩家们交互,让书中人物和玩家一起冒险,那好像又会毁了读者对书中人物的期待
靠得太近,那就没意思了
这其实是手游化的缺点,因为与游戏的叙事方式之间存在天然壁垒,这种壁垒在某些时候会造成内容与玩法的对立。
所以,面对一部既定的作品,想要转换为游戏的表达,就势必要在剧情重构和玩法设计上做出更多努力,或者是双向的妥协。
简单讲,不改剧情,读过的人玩起游戏来毫无新鲜感,相当于又读了一遍。
改了剧情,原着党又会问候游戏制作者的全家,骂她们毁了原着。
其中尺度如何平衡,连李培风都有点犯难。
一周过去,西洲科技从一百三十人扩招到了一百五十人,其中还包含多个外国的员工,李培风博众家之所长,集群英之荟萃其实就是接连不断的开会,吸取她们的想法,最后经过深思熟虑,想出一个很棒的点子。
“那就让我们做一款自由且真正意义的动态开放世界吧。”
“酷”
“好,我就知道”
李培风说完这句话,台下的几个主管脸上都浮起笑意